











Большинство разработчиков не заморачивались и сделали что-то похожее на писишные ММО начала века, с wall of text и управлением мышкой. Но для маленького тач экрана. Например, в отечественном Dragon Eternity на iPhone 4 с первого раза попасть по тысяче мелких кнопочек на экране чата - квест еще тот. Некоторые разработчики уверены, что чат должен быть одного цвета и размера, а метка времени и название канала имеют такой же информационный вес, как собственно сообщения. Особенная боль - это отмена напечатанного сообщения. В лучшем случае надо догадаться кликнуть на ник другого игрока. В худшем - зажать "backspace" на виртуальной клавиатуре, стереть сообщение и нажать "ввод", тогда клавиатура пропадет по правилам iOS/Android.
А вот ярчайший пример мышиной ментальности: хотите вывести контекстное меню игрока? Тыкайте в его ник, потому что только в паре игр меню можно вызвать по всей длине строки, а не только на имени игрока. Ник, разумеется, плевать хотел на рекомендации по юзабилити для тачскрина, и раза в два меньше пальца. Хочешь сменить канал? В каждой второй игре это можно сделать только выйдя из режима чата. Уж не знаю что хуже - такое решение, или набивание в чат "/w", "/p" и "/gquit".
Только в Life is Magic сделали шаг вперед и взяли некоторые элементы современных мессенджеров:

А в Empire Online избежали юзабилити ада с вводом сообщения - в любой канал, с блэкджеком и смайликами, и кнопкой очистки (но зато налажали во всем остальном):
.jpg)
А с чем сравниваем? С мессенджерами, к которым привыкли нормальные мобильные юзеры, не отягощенные злом писи ММО:





Ключевые отличия: информационный дизайн - разные элементы чата имеют разный вес на экране, и персонализация/социализация через аватарки и картинки. Которые еще и неплохо продаются, и в мессенджерах и в играх. Если знаете примеры таких же клевых чатов в играх - обязательно пишите в комментах! А то нет желания изобретать велосипед.
Мессенджеры делаются под диалог (даже если технически позволяют несколько участнико). Поэтому они могут позволить себе держать на экране относительно небольшое количество текста.
В чате, где тусуются десятки-сотни активных флудеров, легко потерять сообщение, на которое собирался ответить. Это можно решить, но только изобретя велосипед, типа "тап по сообщению закрепляет его над полем ввода текста и ставит автора в обращение".
А интерфейсы ММО это всегда образец дичайшего ада.
Именно так и будем делать. Еще есть дизайн "лента в ленте", когда в общем потоке идет параллельно лента с выделенным человеком, будем тестить.
Плюс личное наблюдение - когда в вове сделали автоподбор пати, я забыл LFG как страшный сон. Чатики с сотнями флудеров - это не всегда от их горячего желания флудить, а недостатки системы.
> Еще есть дизайн "лента в ленте", когда в общем потоке
> идет параллельно лента с выделенным человеком
Не представляю; можно пример или подробнее описать?
Если ты пишешь в общем чате конкретному человеку или отвечаешь на такое публично-адресное сообщение, то последние 1-2 сообщения будут прибиты сверху в чате. Т.е. там сверху будет мини-лента адресного общения в рамках общего чата. А начать такое общение - ровно как описано выше, тапнуть на чужое сообщение, приклеив его и начав ветку.
Плюс у таких публично-адресных сообщений всегда будет аватарка и свой фон.
Ага, понял, спасибо.