Краткая история русского геймдева



Данный текст найден в пыльном уголке резервного винчестера. С трудом можно разобрать дату создания: где-то в середине 2008. Небольшая редакторская правка, и он готов к публикации.

10 лет – не много и не мало, вроде особо не похвастаешься, но и горсточка камней набралась, да и время собирать их пришло. Дефолтный 98-ой был точкой невозврата, вехой в истории нашей маленький игровой индустрии, новой эрой. Похоже, что 2007 станет таким же эпохальным. Год великой печали, изменивший все.

Наверняка российские (пишу российские – подразумеваю СНГ, как и далее по тексту) игроки в массе своей незнакомы с кухней российской (опять же, подразумеваю СНГ) игровой разработки, и услышать одну из точек зрения вам будет интересно.

Не стоит прогибаться?

«Пиво “Балтика”. Виагра. Ураган в Москве.
Клинтон и Моника Левински. Дефолт.»
НТВ, «Намедни. Год 1998.»

До кризиса 1998-го был Тетрис великий и был Пажитнов, пророк его. Была Перестройка, был Total Control и Морские Легенды, Parkan и Аллоды. Об этой древней эпохе разные ходят мифы и легенды, но интересны они разве что археологам. Все рухнуло и все родилось заново из пепла в августе 1998.

Дефолт вымыл из индустрии целый пласт мелких и мельчайших разработчиков, продавцов и локальных дистрибуторов, пару-тройку издателей средней руки. На много-много лет прекратили свое существование коробочные игры и лицензия для консолей. Если зимой 97-го я приценивался к коробочке Space Bucks в Олимпийском, да обменивал Space Quest 6 на коллекционку Zork Legacy Collection с доплатой, то пост-дефолтный сентябрь’98 навевал только грусть.

Большая четверка (Новый Диск, 1С, Бука и Акелла) здорово просела, а последняя и вовсе полностью прекратила издательскую деятельность - Акелла вернется к изданию и дистрибьюции лишь в 2000-м. Продажи остановились, в самом буквальном смысле. Новые проекты не запускались, немногочисленные студии игровых разработчиков были в шоке. Народ безмолвствовал, глядя на 50-долларовые коробки, и активно нес сбережения пиратам-благодетелям, продававшим на порядок дешевле.

Игровая индустрия сделала ход конем: скопировала бизнес-модель у пиратов – 7$ за диск.

Конец декабря’98, у всех праздничное настроение. Вы – среднестатистический школьник/студент, покупающий на Митинке, Горбушке или просто в переходе диски поиграться. Диски стоят не то чтобы дешево, по кризисным-то временам, но и компьютеры есть не у самых бедных слоев населения. Бывают однодисковые развлечения, а иногда и двухдисковые, в два раза дороже, соответственно. Пятидисковый Baldurs Gate – предел мечтаний безработного ролевика. А еще на лотке лежит «Петька и Василий Иванович спасают галактику» - вариант на трех дисках, лицензионный (слово-то какое чудное, заморское!) и нормальный, пацанский, на одном диске. За что переплачивать – непонятно!

После 98-го много лет и нервов ушло, чтобы объяснить топовым издателям вроде EA и Activision – дескать, парни, Россия - родина слонов, и у нас интеллектуальный продукт продается исключительно по цене и количеству физических носителей, на который он записан! Слухи ходят, что схему придумала Бука, еще до дефолта, и успешно опробовала на пресловутом Петьке. Говорят, что тиражи были фантастические. Модель была принята на вооружение в рекордные сроки, картонные коробки и старые ценники отправились на свалку истории, а спрос на промышленные принтеры для CD-обложек учетверился. На возврат к докризисным объемам продаж легальной индустрии понадобилось три года и роста цен на нефть, но об этом впереди.

Резюме: русский геймдев стал родиной игровых дисков на ближайшие лет десять. Запомним историю про диски, она знаковая в нашем повествовании, и запустим машину времени.

Троллейбус против Феррари

«Из трёх проектов, подписанных фирмой "1С" на КРИ'2003,
 не вышел пока ни один».
Юрий Мирошников, 1С. 24 апреля 2006.

Светит солнце, за окном весна 2003-го. Идет Конференция Разработчиков Игр, самая первая в России! Вы – молодой и талантливый (ведь старых и тупых давно смыло дефолтом) разработчик компьютерных игр. Вы делаете Игру Своей Мечты. Все как у взрослых – у вас есть Издатель, дающий Деньги на вашу Команду. Есть Контракт и даже есть Офис. Впереди вас ждет слава как минимум Джона Кармака и две красных Феррари у подъезда. На конференцию в здании МГУ вы только что приехали на обшарпанном троллейбусе номер 34.

Индустриальная конференция КРИ стала знаковым явлением, новым этапом роста самосознания геймдева. Многие уважаемые мэтры рассказывали молодым и талантливым кто такие издатели и дистрибьюторы, что такое покупка имущественных прав и чем аванс отличается от роялти. Разработчики согласно кивали и со всем соглашались. Будущее было безоблачным и с легким привкусом вечнозеленых президентов.

Рынок игровых развлечений в России удваивается каждые 12 месяцев. По всей стране раздавается сочный аппетитный хруст – это “пипл хавает” родной продукт. Все самые радужные прогнозы продаж перевыполняются. В те времена существовал профессиональный термин “гарантированный тираж”. Он означал, что 30.000 копий дисков с хорошей полиграфией будут проданы за месяц. Дисков чего спросите вы? Да без разницы, хоть тридцать тысяч пустых пустых болванок. А если туда записать что-то сделанное в России, то гарантированно в два раза больше.

Лето 2003. Вы – студент старших курсов в городе-миллионнике. Стрим еще не обрушил рынок доступа в интернет своим 30-долларовым ADSL тарифом и не сделал интернет-пиратство реальностью. Сдав сессию, субботним утром вы выбираетесь на местный привоз за свежими игрушками. На вопрос «А чего есть из стратежек?» знакомые продавцы с готовностью предлагают C&C: Generals, Блицкриг, Rise of Nations и много-много чего еще. Названия мало о чем вам говорят, но какая разница? Вы берете тройку игрушек на попробовать, а на соседнем лотке советуют попробовать новую игру Демиурги 2 от знаменитого российского Нивала. Обложка вроде красивая – берем.

Год назад российский рынок игр обогнал по обороту кинопрокат. Российские игры выходят по всему миру. Да, они не срывают звезд с небес, но числятся на хорошем счету. Вся большая пятерка российских издателей (с мифических времен дефолта-98 к ним присоединился Руссобит, легализованное ответвление самых крупных в России пиратов) уже много лет ездит на все международные выставки, активно (и успешно!) продает российские игры на западные рынки. Уже рождены иконы и легенды, такие как “Ил-2 Штурмовик” и “Казаки”. В отличие от мифической эры до дефолта-98, когда игры лишь импортировались и чуть-чуть разрабатывались внутри СНГ, сейчас наши локализации полным ходом продаются по всему свету. Былинный богатырь, задорно тараторящий на китайском – смешно, зато полностью окупает разработку и приносит весомые барыши.

2003 год. Из 10 проектов 8 более-менее окупаются, а два делают кассу. Россия-нефтекачка бодро рапортует о росте благосостояния и ВВП. Уже нормально воспринимается тот факт, что уральские заводы могут не справиться со штамповкой CD дисков, и что тиражи надо планировать и заказывать заранее за 2-3 месяца. Разработчики с честным лицом получают две сотни килодолларов на проект, существующий только в их воображении. Без честного лица, но с демо-версией – больше. Типичный бюджет российского проекта тех времен – сотни и сотни тысяч долларов. Правда, речь о реальном бюджете, а не заявленном вначале издателю, и об этом мы поговорим дальше.

Бизнес а ля рюс

Помните, на КРИ умные дядьки рассказывали молодым и талантливым про контракты, авансы и рояли? Вкратце, речь шла про такую схему:



Издатель дает денег, через пару лет игра выходит, издатель сначала отбивает свой аванс, а потом делится прибылью с разработчиком. Все довольны. Но в этой схеме есть неочевидный момент. Проект должен выйти. Если он не выходит – рулетка чистой прибыли стабильно попадает на зеро. Бизнес издателя заключается в реализации имущественных прав: купил права – напечатал диски – продал – заработал. Если печатать нечего – то нечего продавать. И даже если игра таки вышла, но разработчик вместо полутора лет делал ее три года – то и расходы выросли как минимум вдвое.

Предполагается, что разработчик мотивирован сделать качественный проект в срок и в заложенный бюджет, обеспечить со своей стороны фантастические продажи, получить свои 20% роялей и с них купить Феррари под цвет черепицы на вилле. Все довольны.

Неувязочка вышла – в 2003 схема не работает. Совершенно. Молодые и умные считают, что единственная роль издателя в этой жизни – быстренько давать им денег на Игру Мечты. Именно и точно в такой формулировке – “быстро давать им денег на Игру”. И да, русских разработчиков не интересуют прибыли. Они же Игры Мечты ваяют. Помните эпиграф к предыдущей главе, про не вышедшие в 2006 проекты, подписанные аж в 2003? Так это нормально. Нормально в том смысле, что в 2003 можно сорвать сроки и бюджеты в два-три раза, и все сойдет с рук.



Бизнес-модель того времени я называю моделью пиявки. Разработчик прикидывается курочкой рябой, несущей золотые яички, намертво впивается в податливое тело биологического носителя (издателя) и пьет его кровь (деньги). Совесть пиявки чиста, поскольку она искренне уверена, что вообще все вокруг, а особенно мерзкие издатели игр, ей по гроб жизни обязаны приносить деньги на блюдечке. Издатели же слишком неповоротливы, богаты и по молодости неопытны, чтобы не распознавать в фальшивых курочках опасных оборотней. К тому же среди пиявок изредка попадаются и очень даже любопытные и прибыльные экземпляры.

К слову, издатели образца 2003 тоже отнюдь не агнецы. Помните про роялти, которые задуманы как основное средство мотивации разработчика делать продукт мирового уровня? В российском геймдеве это термин покрыт мифами. В кулуарах говорили, что рояли платит только 1С.

Но в уравнении нашего геймдева появилась новая переменная. Вернемся на секунду к истории про 98-ой и исходу западных игр с легального рынка. Так вот, иногда они возвращаются. Не столь многочисленные и не первого эшелона, и все еще в полном акуе от дисковой схемы ценообразования, но они вернулись. Внезапно обнаружилось, что есть много отличных западных игр, которые можно перевести на русский язык и порадовать наших игроков. Переведенная игра обычно уже почти готова, в нее можно поиграть – то есть риски невыхода минимальны. А гонцы из заснеженной России вызывают искреннее удивление и симпатию у аборигенов – как, у вас там под водку и балалайку еще и на компьютере играют?

И финальный штрих картины тех времен – для читателей, думаю, не новость, что зарплаты исключительно в конверте. Что большинство российских разработчиков юридически абсолютно безграмотны и без раздумий подписывают любые бумажки, продаются с потрошками и лишаются квартир и жен (абсолютно реальные случаи – про квартиры, по крайней мере). Что все надежды на пресловутые рояли остаются исключительно на совести и честном слове издателя - ведь только он знает реальные тиражи и выручку, и ни о каком аудите никто никогда не слышал. Что не являются секретом волчьи контракты одного волчьего издателя, где авансовый платеж за права на распространение продукта внезапно оказывается персональным долгом под залог личного имущества, и эти контракты добровольно(!!!) подписывали директора и соучредители десятков российских компаний.

И заключительный момент – как вы думаете, сколько на рынке СНГ в 2003 продавалось наших, лубочных, игр, и сколько локализаций западных? Не ошибетесь, если подумаете что 50/50. Мы еще вспомним эту цифру.

Резюмируя: девиз 2003 года – «А нам все равно!». Час расплаты настанет позже, а пока на дворе весна 2003, первая КРИ, рост и сверкание будущих Феррари. Запускаем нашу магическую машину. Время, вперед!

Мы просто хотим больше денег

- Сергей, зачем ты поднимаешь цену?

Я задумался и отвел взгляд от монитора. За окном падал высохший лист и курс доллара. Срывались первые капли дождя. Пробегавшая мимо белка остановилась и посмотрела на меня. В ее черных глазах я увидел нефтяную трубу, ипотечный кризис, семьдесят процентов избирателей и озоновую дыру. Ее глазами смотрела на меня вся мудрость вселенной. Я понял, что в такой момент я не смогу солгать.

- Дэйвид, ответил я, мы просто хотим больше денег.

(Сергей Корнилов)

Идет 2006 год. Нефть стоит 70$ за баррель. Вы – владелец и руководитель средних размеров геймдев студии в Москве. На календаре 29 сентября, и завтра ваши 40 сотрудников ожидают зарплату. Денег нет. С неохотой вы берете телефон и набираете продюсера от вашего издателя. Разговор, вобщем-то, предсказуем и всем понятный - проект должен был выйти год назад, но до сих пор нет даже играбельной версии. Но вы звоните. Просто вам нужно больше денег.

До знаменитого лозунга “Индустрия во мгле!” еще целый год, но классовый разрыв стал настолько явен, что даже домохозяйки и увлеченные кодингом программисты о нем заговорили. Мало что изменилось с 2003 года в отношениях разработчиков и издателей – все также издатель является дойной кормушкой, все также никаких иных средств к существованию у стахановцев нет и не предвидится. Все лекции Сергея Орловского, который как раз пошел по нормальному пути, пропали втуне, молодежь не вняла мудрости. Все также по доброте душевной, по старой дружбе да по привычной для России откатно-распильной схеме осваиваются чужие деньги на бездушные поделки под громким названием “российские компьютерные игры”. Былой энтузиазм и блеск в глазах пропал, сменившись стремительным ростом покупательского спроса и бодрыми успехами кредитования населения в стране.

Уровень зарплат, арендной ставки и других расходов на разработку в Москве резво перегнал Европу восточную и уверенно устремился к планкам западной. В комбинации с безнадежно падающим профессионализмом, оттоком кадров в бешено оплачиваемое кино, разработку бизнес софта, пузырь веб 2.0 и нефтянку, коктейль получился похлеще, чем у Молотова.

Все издатели рапортуют рост. Рост, рост, рост! Растет все – цены, тиражи, отгрузки, продажи, дистрибьюторы, розница, опт, сети, консоли, железо, мультимедия, телевизоры и личный автопарк топ менеджеров. В этом эйфорическом росте есть один незаметный, но интересный спад. Помните соотношение продаж лицензированных/лубочных продуктов на 2003 год, 50/50? В 2006 это было в лучшем случае уже 75% западных на 25% лубочных. Отделы бизнес-развития всех издателей без устали закупают зарубежные лицензии. На игры, которые будут закончены и выпущены.

Исследуем забавную математику роста. Прибыль выросла на 50%. При этом цены выросли на 25%. Вопрос: насколько выросли продажи в дисках (т.е. тиражи)? На 20%. Число разных игровых продуктов на рынке также выросло. Точнее, в 2006 оно более чем удвоилось – на лотках и развалах стало в два раза больше игр. Рост налицо – отлично, мы же любим рост!

Теперь фокус – а насколько выросли в среднем прибыли с каждого отдельного продукта? Ответ: на минус 40%. Каждый отдельно взятый продукт стал менее прибыльным. И если зарубежным компаниям все равно, российские продажи для них капля в море, то разработчикам а ля рюс пришел пушной зверек. Бизнес российского издателя растет и процветает. Бизнес российского разработчика, если выпрашивание денег на грани с вымогательством под эфемерные Великие Прожекты, вообще можно назвать бизнесом, в глубочайшем анусе. Или «во мгле», как будет модно выражаться в индустриальных кругах через год.

Полки магазинов не резиновые. Они тоже растут, но не так быстро как хотелось бы. Сюрприз, сюрприз, но российский геймдев с точностью до сдвига во времени повторяет историю того же немецкого – там тоже был кризис перепроизводства и кризис мест на полках. Результат предсказуем: место для игры на полке метафорически стало стоить денег. Какой контраст, однако, – помните, в 2003 можно было прибыльно впаривать пустые диски с полиграфией, а всего-то через 3 года можно потерять деньги просто на факте выпуска тиража игры, из-за падения общих закупок и снижения продаж всей полки!

Однако, пока в целом по рынку еще все хорошо, пока еще рост. Пока еще задорный хруст не утих, пока еще “пипл хавает” за обе щеки. Но не то что тревожный звоночек, а прямо набат уже пробил. Смежный с геймдевом игрожур молвил свое веское слово.

Геймдев версии 0.99

2006 был переломным годом для отношений российского геймдева с прессой и игроками. Под занавес 2005 вышли печально известные Корсары 3 версия 0.99. Известны они двумя фактами – это самая продаваемая игра конца 2005 и 2006 (за исключением, возможно,  HoMM5, уже не вспомню цифр). И это игра, в которую невозможно было играть после покупки. Зачастую технически невозможно – просто не работает, а если и запустилась, то метафорически – ибо «"К3" вообще тяжело назвать игрой», как написал крупнейший сетевой ресурс по играм AG.ru. Прекрасный новогодний подарок россиянам от компаний Акелла и 1С!

Лавры самой продаваемой в 2006 также разделяет не менее известная Lada Racing Club. “Это не китч, и это не трэш, но банальный пошлый безвкусный и бездарный отстой, что самое неприятное – отстой с претензией”, – так охарактеризовал этот продукт уважаемый сайт iXBT, и был абсолютно прав. Кстати, игра занимала 4 диска (вы же помните, что дикая пиратская схема про диски цветет и пахнет?), и на двух из них был банальный мусор. “Просто мы хотим больше денег” в исполнении Нового Диска.

2006 круто повернул курс игровой журналистики. Если в мифические додефолтные времена к российским играм относились с трепетом и почитанием, если в бурные 2000-е с пониманием и симпатией – пусть и хреновенько, но зато наши же сделали! Ведь могут, родненькие, могут, дальше дело наживное, научатся! То теперь хорошим тоном стало поливание вонючими помоями в прессе всех российских игр без исключения. Пираты стали выпускать российские игры с обложками от их же английских локализаций, а то продажи, блин, падают! Пираты, в отличие от российских издателей, нос всегда держали по ветру.

Лето 2006. Вы – типичный российский школьник в городе-миллионнике. Недавно в ваш город пришел новый провайдер интернета и впервые предложил неограниченный по трафику доступ за 1000 рублей. Все домовые сети-монополисты скоропостижно скончались в агонии или были вынуждены выставить аналогичные условия. За хорошие оценки родители вам оплатили новенький ADSL модем и интернет с умопомрачительной скоростью 128кб/с, чтобы вы готовились к новому учебному году. Месяц назад все карманные деньги вы потратили на Ладу Рейсинг. Теперь играть во что-то хочется, но покупать лицензию – да сосните-ка тунца, грёбаные русские трешоделы! Недрогнувшей рукой вы регистрируетесь на torrents.ru. Ваши дальнейшие действия?

О русском геймдеве замолвите слово

«Год великой печали. Год боли и год радости.
То была новая эра. То был конец истории.
Год, изменивший все».
Вавилон 5, четвертый сезон. Но почти про 2007 год и российский геймдев.

На этом первая часть краткий истории русского геймдева заканчивается. Год 2007 будет переломным, и он один заслуживает отдельной статьи. На КРИ 2007 столкнутся две цивилизации – традиционная авансо-распилочная разработка для PC и новый, молодой и дерзкий анклав адептов онлайн игр. Оба народа будут смотреть друг на друга с любопытством. Хранители традиций PC не верят, что можно вот так запросто, будучи смертным разработчиком, а не издателем всемогущим, зарабатывать по целых сто тыщ долларов в месяц! Им любопытно посмотреть и пощупать живых экземпляров из тогда мало кому известным студий IT Territory, TimeZero, WIW. Что подумает эта онлайновая цивилизация ученые до сих пор не смогли расшифровать точно, но гипотеза такова: «Срань господня, кто все эти долбоящеры?».

Новая раса придет не из уютного мирка геймдева, и придет отнюдь не с миром. Она придет завоевывать и порабощать. Рынок быстрого интернета более чем удвоится, а москвичи практически забудут про модемы и откроют для себя весь спектр онлайн игр. Впрочем, история решит все иначе, и после года страданий во мгле геймдев а ля рюс скончается без чьей-либо помощи.

Год 2008. Никто не будет скорбеть, слагать песен и ставить памятники некогда гремевшим на всю гостиницу Космос фамилиям. Все будут работать не покладая рук: казуальщики с просторов СНГ уверенно захватят топы асболютно всех западных порталов, браузерные игры заработают еще много миллионов. На просторы рунета ворвется Perfect World и легальная Lineage II, ставя рекорды выручки за рекордами. Уже будут в разработке Аллоды Онлайн и World of Tanks. Ефим Войнов купит свой первый iPhone и, кто знает, может уже тогда придумает Cut the Rope.

Игровая индустрия не умерла, да и никогда не умрет. Просто настанет время новых героев и легенд, и о них – в следующей части, если она будет когда-нибудь написана, конечно J

4 comments

  1. Красивый экскурс в историю. На 5+.
    С нетерпением жду следующей части "если она будет когда-нибудь написана", да :)

  2. > На КРИ 2007 столкнутся две цивилизации – традиционная авансо-распилочная разработка дляPC и новый, молодой и дерзкий анклав адептов онлайн игр



    Фига себе, молодой - мировому сегменту в целом к тому времени уже лет десять стукнуло; отечественному, с миллионнодолларовыми прибылями - четыре. Просто им незачем было пересекаться.

  3. Маша Кочакова

    мало статей - нужно больше! @______@ пожалуйста, напишите еще!

  4. "Прибыль выросла на 50%. При этом цены выросли на 25%. Вопрос: насколько выросли продажи в дисках (т.е. тиражи)?"

    в 2 раза? т.е. на 100%?